Камрад
|
Фиксированного уровня данжены на статической карте - решение хорошее. И побегать заставит, пооткрывать мир. Вот только уровень данжена надо очень грамотно слинковать с добываемым лутом и его полезностью. Конкретный пример - приходим в 15лвл данжен чаром 7 левела. С огромным трудом, банками, кучей сейвов, 5 потраченными часами проходим и в результате всех этих мучений получаем какое-то бесполезное колечко или другую левую хрень. И какое после этого будет желание играть дальше и преодолевать сложности? Для поддержания интереса сложность прохождения должна поощряться очень полезными на низких уровнях шмотками. Тогда будет постоянный стимул лезть на сложности.
Также и с квестами. Чем сложней и длинней квест - тем лучше должна быть призовая шмотка. Просто квест ради квеста - это убого и опять же не способствует захватываемости игровым процессом.
Вот бандюков и природу стоит оставить как есть - оно с левелапингом оптимально плучается. Также квестовых нпс левелапить надо. Иначе квест на 5 и квест на 20 левеле будут совсем по разным сценариям проходиться, как сейчас.
Обливионы усложнять... а смысл? После закрытия 2-3 там уже ничего нового нет, обычная тупая рутина - пробежал до верхушки, забрал цыгиль. По дороге можно нескольких вражин прибить для заполнения места дорогим лутом. Всё. Интереса это уже не представляет. Если ещё и усложнить - вообще никакого резона играть не будет. Любителей анонизма крайне мало.
Прокачку усложнять методом увеличения в разы времени - тоже не решение. Это ещё больше убъёт игровой процесс и превратит его в ультимовский суходроч.
Деньги у торговцев безлимные, как сейчас - это кривое решение. Если до 15+ левела с деньгами ещё сяк-так, тратится больше или примерно столько же, сколько зарабатывается, то дальше начинается полная фигня - за рейд по данжену-обливиону приносится шмота на 10к и обльше - деньги просто девать некуда становится.
В общем мои предложения по развитию и доводке до ума тес4:
1. Сделать лимитными деньги у торговцев, оставив срез максимума. Возобновление суммы не раз в день, а постепенно, например на протяжении недели. Деньги за учёбу на левелах выше 50 - заметно поднять, в общую копилку вносить только какой-то процент от них, чтоб небыло так - обучился, продал тутже кучу шмота, вернул потраченное на учёбу.
2. Динамичсеские цены на больших партиях товара. Например первые 5 бутылок по 10, следующие 5 по 9 и т.д. Чем больше такого товара у торговца уже есть - тем дешевле покупка нового такого же. Старый товар рассасывается с опред. плавающим % на протяжении как дня, так и недели. Более дорогие и редкие товары исчезают быстрее.
3. Навык торговли помимо текущих бонусов должен открывать возможности покупки редких и дорогих шмоток - например на уровне ниже 25 - у торговцев один хлам, на 25-50 - уже начинает попадаться средненький товар, 50-75 - лучший немагический товар доступен становится, 75+ - появляется магический товар. Ну и чем выше уровень -тем больше процент вероятности появления такого товара, + как и сейчас на опред. уровнях становится доступным для покупки фиксированный маг. товар, всегда имеющийся в наличии.
4. Усложнить набивание популярности у торговцев - например игрой макс. до 60 можно чтоб было поднимать при спичкрайте 100, деньгами- до 70, причём за дорого. Ну и послед. уровни уже непосредственно за продажу дорогого за дёшево получать, с плавающим коэффициентом бонуса - т.е. с 70 до 71 за продажу меча ценой в 100 - за 50. А вот с 95 до 96 - за продажу 10 даэдр. магических бронек с номинала в 7500 за 500.
5. Высокий спичкрафт должен позволять увидеть, что есть у торговца вообще, но он не продаёт это из-за низкого отношения и/или низкого уровня торговли. Относится как к шмоту, так и к спеллам и к редким дорогим ингридиентам.
6. Прокачка всех скиллов, как точно сказал iuneWind, должна быть динамической - малый скил качается малыми спеллами/оружимем и быстро, чем выше скилл - тем более сложные спеллы/дорогое и мощное оружие надо использовать, причём чаще. Точный баланс так на глазок сложно задать, но для, например, хилинга или дестракшена - на уровнях до 25 - прокачка быстрая от применения начальных спеллов, 25-50 - уже надо средниен спеллы применять, начальные вообще не катят практически, 50-75 - более серьёзные и дорогие нужны. Для оружия, щитов, броньи - думаю можно оставить как есть, тут сложно чтото поменять. Разве что надо ощутимо подтянуть прокачку лука, т.к. он в целом довольно малоприменим как щас. Добавить надо бонус к прокачке за 3х повреждения из стелса.
7. Яды. Так, как оно сделано щас - это полный маразм. Толку 0. Только с парализации, и то в целом малополезно. Надо, чтоб сила яда тоже считалась в зарядах, как и магия. Отравил клинок - есть например 10 ударов, добавляющих повределния от яда, причём чем менше зарядов осталось -тем слабее действие яда. К последнему заряду ослабление должно быть на 50%. Больше - сильно снизит привлекательность. Также должна быть возможность отравлять стрелы, чем сильнее яд - тем больше смтрел за раз. Т.е. на стрелы применил - отделилось n количество отравленных в отдельную группу в инвентаре. После применения такая стрела обезъядивается (или нет, если это движек непозволяет).
И яды на время должны суммироваться - т.е. если один удар отравляет на 15 сек. и травить будет по 5дмг/сек., то второй удар через 1 сек. - продлит время отравления до 15 сек., и просуммирует демаг с первого отравления - будет 10дмг/сек на протяжении 14 сек., и 5дмг/сек на 15-ой секунде. Третий удар через 1 сек. сделае тож самое, но уже 75% дамага добавит к итоговой сумме - будет 14дмг/сек на протяжении 13 сек., четвёртый - 50%, пятый - 25%. Это касательно повреждающих ядов, паралич/сайленс/утяжеление - тож самое, но уменьшение времени действия с уменьшением числа зарядов, ну и число зарядов поменьше. Цифры примерные, при подгоне баланса надо учитывать и резист к ядам у мобов, и уровень алхимии...
8. Предметы. То, что имеется щас - весьма примитивно и малоиграбельно. Понимаю, наследство от морра, но надо это передалать во благо игровому процессу.
Для обычных предметов сейчас есть 3 состояния - ржавый, нормальный и отличный. Только это почти не используется. А ведь тут можно много чего наделать. Например ржавые вещи должны падать со всякого тродья типа бандитов. На хай левелах это будет таже ржавая стаклянная кираса, например. Цена на неё снижена, на себя одеть - противно, а бандюг будет чесным противником, не читером в железке но с диким дамагом и защитой. Нормальные вещи можно купить у торговцев или снять с трупов серьёзных противников данженных, ну а отличные - только с суперпротивников, с очень сложных данженов или квестревардов. Кроме того на отличные можно сделать возможность енчанта более крутого, нежели на обычные (или прсто возможность некоторого енчанта только на отличные).
|