Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Автоспорт / Сим-рейсинг » Автоспорт » Игры/SimRacing » GTR :: Обсуждение
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 > >>
camber - offline camber
14-10-2003 05:53 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Я так понял все себя успокаивают,что в современных симуляторах нвозможно создать нормальный AI ,который соответствует реальным гонщикам.
По моему это вполне реально,взять очень старые игры например TOCA2,GT,GT-2,F1C*97 - это на приставке Сони - при обгонах боты перекручивают передачи,при выжимании их на неверные траектории они естественно ошибаются на торможении и возможно вылетают.Причем степень их темперамента явно различна.Тактика-стоит пропустить вперед вроде плетущегося в 3 сек. позади соперника и он начинает штамповать быстрые круги. и т.д.,но там примитивная устаревшая физика.
На компе видимо игры делают под онлайн - GPL,SCGT.По моему мощностей современных PC хватит рассчитать весь AI пелетона вместе с судьями и живой волной зрителей,а смотреть на спрайтовые заборы из них на 3 ГГЦ-смешно.

VIP - offline VIP
14-10-2003 09:39 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



camber
Я так понял все себя успокаивают,что в современных симуляторах нвозможно создать нормальный AI ,который соответствует реальным гонщикам.

Нет, скорее отношение примерно такое, что если сделают нормальный, хорошо, но главное что бы мультиплеер был качественно сделан, так как любой AI хорош только для тренировок, перед гонкой в онлайне с живыми соперниками. Это никогда не сможет заменить ни один супер AI.

Tsar - offline Tsar
14-10-2003 09:41 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор



Угу. Точно такое отношение и есть.

RuGT - offline RuGT
14-10-2003 10:25 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ну уж, коль на то пошло, то и симулятор, соответствующий реальному автомобилю в рамках стоимости игры, создать невозможно
По мне, так AI в GTR2002 наааамного более "интеллектуальный" и "играбельный", нежели в том же упомянутом ранее Camberом и горячо любимом мной GT3.

Больше волнует другое. Даже если принять во внимание опыт работы с движком ISI, успех мода GTR2k2 (а его можно рассматривать как опытный полигон для будущей игры), а также непосредственный контакт с командами чемпионата в плане обеспечения более достоверной физики, все упирается в "коммерческую" сторону будущего проекта. Кто будет издателем? Они сами? - как-то сомнительно. Как издатель повлияет на внутреннее содержание игры? В какие рамки поставит разработчиков? И, в конце-концов, как эти условия повлияют на сроки выхода проекта? По-моему, заявленный год есть ни что иное, как время на разработку и обкатку продукта приблизительно в том виде (естественно более гладком, продуманном и отлаженном, надеюсь), в каком сим-миру был представлен GTR2k2, и год этот вполне может растянуться на полтора-два (сколько, собственно, и необходимо для работы с нуля). Но здесь вкрадывается одна маленькая деталь: именно - слово "сим". Достаточно ли было б выпустить GTR2002 как конечный коммерческий продукт, чтобы обеспечить его успех на рынке видеоигр? Думаю, врядли. Ведь согласитесь, хардкорных симмеров в процентном отношении к средим игрокам все же меньше, а коммерческий успех продукта проистекает из процента продаж, который обеспечивается именно средними игрокоми/покупателями. И, чтобы удовлетворить спрос среднего игрока, разработчикам приходится либо идти на компромисс с совестью, либо балансировать на грани фола и до бесконечности оттягивать срок выхода конечного продукта, либо, что еще хуже, вообще выкидывать на рынок сырой продукт (да минует их чаша сия). В общем-то, приблизительно это уже выше отмечалось: "Сим, конечно, хардкорный будет, но хелпы-то останутся. Кто захочет - сможет их включить. И, к тому же, если раньше они сами-с-собой что-то там делали какие-то моды для удовольствия, то теперь все серьезно и основано на деньгах - придется их отбивать." Только, сдается мне, что одними хелпами они не отобьются. Ну, да... будем посмотреть... В конце-концов, если б проект не вызывал интереса и надежд, врядли б он был так бурно и повсеместно обсуждаем.

Tsar - offline Tsar
14-10-2003 10:44 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор



RuGT
У движка ISI есть куча хелпов, с помощью которых любой школьлник на клавиатуре сможет ездить, так что за "смуляторность" ГТР ИМО можно не бояться.
Почему ты считаешь что не отобьются хелпами? Наскар отбился, ГТР отбился, ЛФС отбился.

RuGT - offline RuGT
14-10-2003 11:06 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



ну, просто это будет первый их коммерческий продукт, и я думаю, что какой-то "привлекательный" геймплей придется, как-никак, им делать. ведь возможность ездить на клаве так, чтоб машину не выносило, далеко не все, что приносит игре успех и популярнось. что же касательно ЛФС, я не склонен считать его полноценным коммерческим продуктом. скорей неким финансовым компромиссом между командой разработчиков из трех человек (если не ошибаюсь) и симмерами. полноценный коммерческий продукт - это то, что человек пошел и купил, некое цельное, конечное изделие на широком потребительском рынке, а именно так Ян Белл позиционировал свою будущую игру еще до закрытия форума. Достаточно посмотреть на регалии их главной персоны по маркетингу, Jamal Laraqui, и хотя бы отдаленно предположить, сколько эти регалии должны "стоить", чтобы сделать вывод, что вариант ЛФС им явно не подходит. Да еще анонс консольных версий.

Тарантул - offline Тарантул
14-10-2003 13:33 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Верховный Инквизитор



Полностью согласен с VIPом по поводу ощущений от ISIшного движка. С одной стороны, когда смотришь все эти конфиг-файлы, невольно проникаешься уважением к разработчикам за столь сложные механизмы физики, но с другой стороны, когда садишься за руль... ощущения не те. В LFS и Papyrus'овских симах очень хорошо чувствуешь, как ведёт себя машина, а здесь - не особо
Может и можно будет этот движок отшлифовать как следует (например, мне версия F2002 по ощущениям от вождения понравилась больше предыдущей и последующей части), но эта задача будет не проще, чем шлифовка танка напильником.

mister - offline mister
14-10-2003 19:18 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Тарантул
но с другой стороны, когда садишься за руль... ощущения не те
А если попробовать чуть более конкретно про ощущения...

camber - offline camber
15-10-2003 09:55 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



mister
А как можно "на словах" научить управлять автомобилем,я вот не могу описать те эмоции,которые охватывают меня при управлении Dodge Viper в GTR2002,нет ну ладно я бы его ни разу не видел в реале,но я в нем посидеть успел и меня немного прокатили,а на Supra и Scyline покатался вдоволь сам.Скажу просто - если перевести действия рулем и педалями с реала на комп - будет очень просто ездить,вот и утрудняют любителям хардкорсимов всякими непредсказуемыми заносами и срывами.А когда в реале понимаешь ,что не хватает в машине- одной прокладки у тебя сзади,простите за неприличность,а на поворотах жалеешь,что автопроизводители не сделали в комплекте четырехточечные ремни и ты вдавливаешся в обивку двери и рад что вообще пристегнут.Как это передать.В эти моменты по моему делаешь кучу ошибок рулем,но машина тебе это прощает,скользя 4мя колесами наружу из поворота, и ты рад тяговому и тормозному балансу 50х50,рад что ты контролируешь 1,5 тонны железа сотрясая все внутренности и твоя девушка слева визжит от этих ощущений.Что имеем на компе... - чуть затронул руль и занос...Как и чем это контролировать? Это симулятор Viper или симулятор чукчанских оленьих упряжек,а что пририсовать рога и вперед.Почитаешь *HDV файлы просто челюсть отвисает,как все круто,а поездишь и посмотришь на реплей и всё так убого.
Вот и Тарантул про это имел ввиду.Честно говоря особого удовольствия от этой спортивной езды я не получил,я больше люблю роскошно на большом седане покататься.

Tsar - offline Tsar
15-10-2003 10:56 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор



camber
Что имеем на компе... - чуть затронул руль и занос...

Ты в реале так быстро не поедешь. А в симах страха нет и скорости выше.

mister - offline mister
15-10-2003 18:21 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



camber

Ну я вообще-то не собирался сравнивать с реальными машинами Просто хотел узнать из-за чего в Наскар и ЛФС ощущения получше, чтобы потом обязательно сообщить в SBDT (если и не напрямую, то хотя бы через форумы в качестве пожелания

Имхо, на восприятие компьютерного сима влияют: физика автомобиля, фидбэк (у меня его нет, поэтому ничего про его реализацию в GTR, Nascar, LFS не знаю), графика (включая особенности вида из кабины) и… как бы понятнее выразиться… физика башки пилота (разные кивки, дерганья и т.д). Кто что думает про реализацию каждого из этих «факторов» восприятия в GTR по сравнению с другими симами?

Gaus - offline Gaus
15-10-2003 20:37 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



camber

Ты не прав быстро ехать сложно даже на супер каре. Тем более это не просто серийнаые спортывные машины а гоночные.
В одном из последних номеров журнала "формула" было интервью с Васильевым и Фоменко. Так они вообще сказали что когда сели за Порш, они поняли что все на чем они до этого ездили это детский лепет. И разбили при этом не одну машину.
Так что сравнивать простые машины и ГТ просто нереально...

Роланд - offline Роланд
09-11-2003 16:57 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



camber
Как уже сказал Gaus - между серийной машиной и болидом GT очень мало общего (кроме внешнего вида). Опять же, ссылаясь на наших гонщиков - они говорили, что окончательная стоимость одного болида (включая его подготовку к гонкам) вплотную подбирается к 1 млн. $, потому что доводке, переделке, замене подвергается практически все, особенно подвеска (которая вообще меняется полностью) и движок. И это с учетом того, что наши парни до сих пор гоняются в "младшем" классе - nGT, а в GT, думаю, разница еще более заметна. Вообще гоночная подвеска табуретку очень напоминает по ощущениям - жесткая до невозможности, благодаря чему реакция на управление очень резкая - ни о каком "прощении ошибок" и речи быть не может. Сам я, увы, за рулем болида GT не сидел, но словам Фоменко и Васильева склонен верить
К тому же - сколько смотрел кузовных чемпов - ни разу не увидел красивого, контролируемого классического заноса со срывом всех 4-ех колес. Обычно все происходит по схеме срыв -> контакт с отбойником и между этими событиями проходит секунды 2, а то и меньше

RuGT - offline RuGT
10-11-2003 11:39 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Уверен, что большинство присутствующих уже читали, но на всякий случай:
Интервью с разработчиками

Tsar - offline Tsar
10-11-2003 15:54 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор



Очень информативное и больше интервью, кстати. Всем рекомендуется почитать.

Oleg Kapustin - offline Oleg Kapustin
10-11-2003 17:46 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



а перевести?

Freddie - offline Freddie
11-11-2003 07:42 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Oleg Kapustin а перевести?

Tsar Очень информативное и большое интервью

camber - offline camber
11-11-2003 12:28 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Перевод!!!Читается конечно с трудом,но всё-же по русски...

Это - с GT гордостью, мы дарим Вам это интервью.
Big Ben и 3 SBDT разработчика соединился несколько дней назад, и результат - ... хорошо, читать это для вас непосредственно.
Я для из каждого чрезвычайно выходят о выпуске GTR 2002, не может ждать, чтобы войти в контакт и спрошен к beta test [Подсказку Подсказки !!!]

BigBen - Бен Джоунс, RSC автор и рецензент
IB - Иан Белл, Управляющий директор
EB - Эрик Бусман, Художественный руководитель
SB - Стивен Бэйстед, Кажетесь Директором

BigBen - Прежде всего спасибо чтобы занимать время, чтобы ответить на наши вопросы!
BigBen - SBDT плохо знаком с корпоративным миром, но это не подразумевает, что Вы новы. Что было самым GT-mod изменением(заменой), Вы видели от SBDT ультрасовременную группу к SBDT компания?
IB - Становление заплаченным, для что мы делаем и способность посвятить нас полная рабочая неделя этому проекту.

BigBen - Вы чувствуете себя подобно всем партнерам в SBDT, взяли GT риск в преследовании коммерческого состояния?
IB - Конечно там - всегда риски, связанные с любым коммерческим предприятием, но мы настоятельно чувствуем, что мы можем поставить во многих областях, которые недостают от потока, гоняющегося игры.

BigBen - Какие ресурсы к Вам имеют доступ к тому, теперь, когда Вы не имели прежде?
IB - полностью залицензированный GT ряд и включительно известные суперавтомобили с прямыми данными физики (motec телеметрия), изображения, прямые звуковые(нормальные) образцы, и постоянное продолжающееся взаимодействие с реальными FIA GT-MODИ группами. Законченный доступ дорожки(фонограммы) и данные, чтобы допустить нам, чтобы моделировать их настолько точно насколько возможно. Видео справочники(руководства) дорожки(фонограммы) реальными драйверами, так же как другими официальными СМИ. Мы также имеем финансовые ресурсы, чтобы купить все профессиональное оборудование, требуемое собрать данные должным образом. По крайней мере 3 члена группы были к каждой гонке(расе), и мы собрали массу уместных данных. Мы находимся в постоянном контакте со многими из групп, кто был чрезвычайно полезен. Реальный до данных шины изготовителя минуты - главная справка.

BigBen - Сделал SBDT становятся коммерческим разработчиком так, чтобы Вы могли произвести GT-R, или Вы становились компанией по другим причинам, с GTR 2002ом, только являющимся вашим первым изделием(программой)?
IB - Мы находимся на переговорах относительно нескольких изделий(программ) моделирования в настоящее время. Мы стали коммерческим разработчиком, потому что мы - все массивные гоняющиеся болельщики игры, и это было следующим логическим шагом, который даст возможность нам создать Сима, из которого все мы мечтали без ограничений вне технологии.

BigBen - GT мод 2002 был очень хорошо принят, и привлечен весьма следующий. Теперь, когда Вы запустили развитие GTR 2002 коммерческий выпуск, как Вы рассматриваете GT 2002?
IB - Мы все гордимся тем, чего мы достигли с , и было столь же хорошо, как мы, возможно, возможно сделали данное ограничения, связанные с воздействованием на установленный двигатель, и ограничили время (поскольку все мы имели вакансии дня). Те ограничения ушли теперь, и горизонты расширились очень, и с этим, нашими целями.

BigBen - На новой игре, что заставило Вы решить создать FIA БОЛЬШОГО Сима?
IB - Мы чувствуем, что FIA GT ряд предлагает все, что болельщик гонки() мог хотеть - хост известных суперавтомобилей и международных схем в смешивать-классе, конкурентоспособном ряде. Вы добираетесь, чтобы участвовать в гонках ваш автомобиль мечты против полной области(поля) подобных автомобилей мечты, что могло быть лучше? J И в отличие от формулы один например, Вы только могли бы быть способны иметь(признавать) идущую дорогой версию этих автомобилей когда-нибудь …
SB - Также, в отличие от открытых гонок колеса, Вы участвуете в гонках в намного более близких четвертях(кварталах) и неизбежно есть всегда немного контакта, который добавляет к волнению и опасности.

BigBen - игра собирается быть произведенной 100 % SBDT, или Вы обеспечиваете двигатель игры, чтобы начаться с?
IB - Мы используем middleware и работаем с исходниками(средствами доступа), чтобы щипнуть и затачивать это к нашим точным потребностям. Мы имели опцию блокировки наших программистов в комнате(месте) и наличии игры после 2-3 лет или sourcing некоторый превосходный middleware и работа источник к нашим потребностям. Мы выбрали последнюю опцию, которая является все более и более обычной в разработке программного обеспечения недавно, как есть несколько выгод. Это может быть замечено с использованием Id двигателя, или Havok или Renderware двигателей. Большие компании подобно Sony и Microsoft делают обширное использование middleware, поскольку это просто делает настолько больше смысла, когда Вы имеете период развития набора и бюджет. Зрелые справки технологии облегчают риск времени, наводняет и позволяет группе развития концентрироваться на содержании игры. Нет никакого смысла в строительстве(формировании) камеры каждый раз, когда Вы хотите делать фильм, если конечно, что камера не может быть сделана, чтобы сделать то, что Вы хотите.

BigBen - Что будет самым GT-mod различием между GT-MOD 2002 и коммерчески выпущенным GTR 2002ом?
IB - Большие различия в примерно каждой области. Мы действительно повышали ставку в графике, звуках и физике. Интерактивно будет в широком масштабе улучшен и много уникальных деталей схемы, которые добавляют очень к фактору погружения, моделировались впервые. Исходный текст дает бесконечную гибкость.
SB - от звуковой перспективы, просто будучи способным устанавливать микрофоны в автомобилях, в выхлопном канале, и бортовой в течение выполнения собирающихся образцов, которые являются путем вне качества компакт-диска полностью, преобразовывает в игру, ведущую опыт и смысл реализма вообще. Кроме того, эти образцы могут тогда быть отображены в 5.1, окружают среду, чтобы далее моделировать все звуки, которые драйвер фактически слышит в течение вырезки и толкавшийся гонки().

BigBen - screenshots Вы выпустили автомобили показа от нескольких различных классов(занятий). Какие категории автомобилей Вы все намереваетесь включить с игрой?
IB - Все автомобили и группы от FIA БОЛЬШОГО Чемпионата, так же как всех групп, которые конкурировали за 24 часа Курорта (и некоторые, которые даже не участвовали в гонках), представлены в игре. Автомобиль делает, и модели:
• Ferrari 550 Maranello
• Ferrari 575 GTC
• Ferrari 360 Modena
• Chrysler Viper GTS-R
• Lister Storm
• Lamborghini Diablo GT-R
• Lamborghini Murciйlago R-GT
• Saleen S7-R
• Mosler MT900
• Chevrolet Corvette C5-R
• Stealth B6 MK1
• Porsche 993 GT2
• Porsche 996 Turbo
• Porsche 996 GT3-RS
• Porsche 996 GT3 Cup
• Seat Toledo
• Morgan Aero 8
• BMW Z3 M
• Lotus Elise
• Vertigo Streiff
• .... И некоторые очень интересные транспортные средства премии

BigBen - Полагают, что утверждение(заявление) "100%-ое моделирование не возможно на компьютере". Вы соглашаетесь или не соглашаетесь?
EB - Соглашается полностью. Если мы не можем получить IV насосов адреналина, полные 360 степеней(градусов), вращающих стручки, и новый iFumes ® "Stenchalizer ™ ", интуитивный опыт гонок ускользнет от нас. Фактор опасения отсутствует, и - главный компонент к опыту. Фактически, Энди Махуд написал хороший sidebar об этот очень подчиненный в этом месяце в PC проблема(выпуск) декабря Геймра.
SB - я - с Эриком на этом, хотя я добавил бы, что это не останавливает нас пробующий добраться как близко насколько возможно с текущей технологией.

BigBen - Что самые большие вызовы должны к передаче опыта запуска БОЛЬШОГО автомобиля человеку, сидящему в плате перед компьютером?
EB - Кроме того, что я сказал вышеупомянутый, это действительно, сводится к индивидуальному пользователю, который является кое-чем, что мы не можем управлять. Больше пользователь занимает время, чтобы должным образом установить хорошую обратную связь силы, регулирующую колесо, и действительно обрабатывает виртуальный автомобиль как кое-что драгоценное, лучший качественный опыт, который они будут иметь. GT-R будет невероятно immersive мир, но если пользователь садится и только делает пюре, включают клавиатуру, это не собирается быть звездным опытом, который мы желаем, чтобы они имели.
SB - помещает это этот путь, если Вы стоите в блоке ямы рядом с Ferrari 550, Гадюкой или Saleen S7R, когда это - revved на ограничитель механиком, Вы скоро поймете, что - за исключением установки 10-киловаттовой звуковой(нормальной) системы в вашей спальне и провороте права тома(громкости,объема) - это собирается быть чрезвычайно трудным передать явное зверство шума, который эти животные подают. И полагайте, что драйвер сидит позади или перед одним из этих двигателей в течение расширенных(продленных) периодов в течение гонки() 3 часов, и Вы получаете некоторую идею относительно вызова, который мы установили самостоятельно...

BigBen - Компромиссы неизбежны в развитии игры. Есть ли что - нибудь, что Вы должны были оставить этаж монтажной в этом пункте(точке)?
IB - Ничто пока и мы не делаем все в нашей власти(мощи) гарантировать, что это продолжает. Режим карьеры был предварительной опцией, но не, включая это мы способны принести некоторые уникальные единственные(отдельные) режимы игрока к игре.

BigBen - Что самый GT вызов Вы сталкивается прямо сейчас в развитии GTR 2002?
IB - Получение некоторого бездействия. Кроме того все идет согласно плану, и мы уверены, что мы будем способны достигнуть всех целей, мы планировали первоначально. Координирование распределенной группы 26 персоналов - настоящий вызов, но мы имеем множество опыта, делающего это.

BigBen - Что особенность ваш больше всего возбуждена, чтобы быть способным включить в GT-R?
IB - Это - тайна J

BigBen - Прибывающий от фона модов базировался на двигателе игры ISI, что будет самым GT-mod различием между GTR 2002ом, и предыдущий ISI включил игры?
IB - С протестом, что мы не объявили двигатель все же, поскольку это весьма не закончено все же, мы чувствует, что есть множество областей, в которых мы идем вне любого предыдущего Сима. Мы имеем самые точные и детальные автомобили, схемы, и физику, в настоящее время возможную. Имея официальную лицензию на ряде, автомобили и схемы помогли нам очень здесь. Разнообразие и глубина моделирования огромны.

BigBen - Сетевая игра была нажатием или вещью мисс в компьютерном мире. Что ваши цели в отношениях ли к числу(номеру) игроков в дорожку(фонограмму)?
IB - Мы стремимся 30 + на посвященном сервере.

BigBen - Что ваши стратегии должны к сражению с эффектами задержки?
IB - Прежде всего, устранение проблем(выпусков) в текущей технологии и работе, сделанной на коде после обширного испытания. Плоды этого должны быть драматично улучшенной сетевой системой. Чтобы иметь дело со страшной задержкой от узкополосных пользователей, и т.д., нам выделили ghosting систему ниже.

BigBen - Вы предназначаете для сетевого опыта GTR 2002 быть эволюционным, или революционера?
IB - Оба фактически, это эволюционно в этом, это основывается на установленной технологии, но революционере, в котором некоторые проблемы(выпуски) с той технологией были устранены, и мы чувствуем, что с посвященными серверами, мы будем способны иметь так много автомобилей, выполняющихся интерактивно гладко, как схемы могут удобно приспособить(разместить). Мы также осуществляем иждивенца задержки ghosting, где соответствующий и, конечно, сетевое соревнование достигает высшей точки в ком - то отгоняющем реальный суперавтомобиль. Соревнование будет иметь 5 разделов, и победитель любого разделения может выиграть автомобиль с системой щебня, которую мы планировали.

BigBen - Вы будете предлагать кое-что, что мы никогда не видели прежде, или улучшающий вовремя проверенные особенности?
IB - Там - много особенностей " никогда прежде, чем замечено " в Симе, но мы не можем войти в них все же

BigBen - Для единственного(отдельного) игрока, что шаги Вы возьмут, чтобы погрузить игрока в опыт?
IB - Мы имеем 2 новых единственных(отдельных) режима игры игрока, которые добавляют много пригодности для игры. Вне этого, погружение дано когда физика, графическое и звуковое(нормальное) объединение(комбайн), чтобы приостановить недоверие. Есть много дополнительных отдельно оплачиваемых предметов, включая схемы, которые являются доступными логически, когда Вы встречаете(выполняете) некоторые цели, но они вне основного изделия(программы) и 10 официально залицензированных дорожек(фонограмм) (и 1 вымышленные), которые являются весь доступными от слова, идут.

BigBen - там будет ли некоторая сортировка(сорт) доступного пути карьеры?
EB - Мы рассматривали(считали) имение в наличии полного режима карьеры в GTR 2002е, но выполнение будет означать жертвы в других областях, которые мы не желали ставить под угрозу. Мы швырнули вокруг идеи представить это как часть дополнения в будущем.
IB - Мы действительно имеем некоторых действительно интересными режимами игры, хотя не точно карьера ориентировала, который действительно добавляет увеличенную пригодность для игры и соединяет определенно к FIA БОЛЬШОМУ ряду.

BigBen - Вы намереваетесь для всего содержания быть доступным с момента(мгновения), игра начата?
IB - Все основное содержание моделирования будет доступно от начала. (см. ниже)

BigBen - Это трудно для большинства случайного gamers достигнуть соглашения с твердым(трудным) ядром, ведущим моделирование. Вы будете делать концессии(уступки), чтобы позволить им наслаждаться игрой, или Вы планируете более квалифицированную основу игрока?
IB - Подобный Gran Сонай Turismo ряд, мы будем иметь два отчетливо различных режима игры, доступной от главного меню. Нашим первичным центром, конечно, будет режим моделирования, но для посвященных и тех, которые не хотят инвестировать время, узнавая нюансы управления моделированием, мы будем иметь прямым режим галереи, законченный с unlockables и GT-mod количеством рок-н-ролла. Также будут некоторые захватывающие отдельно оплачиваемые предметы, осуществленные в режиме моделирования, который будет действительно обращаться к тем, кто любит старые схемы, когда гонки гонялись...
EB - я лично - огромный болельщик гонщиков галереи, и я люблю шишковатый дрейф, так ожидаю видеть множество поперечного действия, высоко ускоряется, и GT перехват от режима галереи. И как только игроки заканчивают режим галереи, могло бы быть кое-что в конце, который соблазнит их, чтобы исследовать сторону моделирования игры …
SB - мой взгляд - то, что чем более реалистический модель запуска, тем более обладающий интуицией это должно управлять в игре, особенно для тех, кто фактически привел(управлял) реальный автомобиль прежде. Если наша модель является обладающей интуицией, то, для тех, которые выполняются в полном режиме моделирования, это не будет вопрос изучения модели запуска, но изучения поместить конверт в 90 % и вне. Модель запуска должна, поэтому, быть настолько прозрачна насколько возможно.

BigBen - Кто - предназначенный покупатель GTR 2002?
EB - Прежде всего, фанатик Сима. Оттуда, любой болельщик, особенно любители(возлюбленные) закрытых гонок колеса, тогда гонщики галереи, которые хотят пробовать кое-что с немного большей глубиной, идя дальше вашей маленькой сестре, и некоторым разновидностям водных животных.

BigBen - Какие графические усовершенствования к Вам намереваются для GTR 2002 иметь по текущему урожаю гоняющихся игр?
EB - большое графическое преимущество будет в деталях. GT-R будет иметь безумные детали, подобно полностью смоделированным машинным заливам, записанным на пленку вентилям, и фактически каждый запереть его точное местоположение.
IB - Мы очевидно не можем выполнить polys на каждом автомобиле, который игры подобно Проекту Gotham Гонки или Вызов RalliSport имеют, так как они выполняют 6 или меньше автомобилей сразу, так что мы должны были щипнуть наши автомобили и normals, настраивающий много раз, чтобы достигнуть детали, которую мы имеем. В Курорте например мы имеем 56 различных автомобилей, выполняющих одновременно, который является больше, чем любой Сим достиг прежде лучшему из нашего знания. Другое большое усовершенствование - формат текстуры доктора стоматологии, который мы используем, которые позволяют нам идти более высокая разрешающая способность, не ломая(не нарушая) бюджет памяти текстуры так же как сокращая времена загрузки и дисковые космические требования.
Относительно схем мы имеем 3-ьих людей (маршалы, толпы, и т.д.) и детальные 3-ьи деревья, переменный изгиб, автономно динамический мрамор растет, удлинение теней со временем в 24 часа Курорта, и т.д., и т.д., и работает экстенсивно на LODs, чтобы сохранить это всем выполнением гладко на хорошей системе.
EB - единственная реальная графика, компрометирующая нас сделала происходит из-за аппаратных ограничений. Даже беря это в рассмотрение(соображение), рекомендованный PC specs несомненно будет вышеупомянутым средним числом. GT-R не предназначен, чтобы быть быстрыми наличными деньгами - в. FIA GT частью будет основное изделие(программа), к которому добавляют через какое-то время, и должен сидеть счастливо на вашем жестком диске в течение более чем двух лет. Поэтому, это строится, чтобы конкурировать с играми хорошо вниз дорога, о некоторых из которых даже не думали все же, и построенный с будущими аппаратными средствами в памяти. Мы имеем некоторый добавочный запланированный ряд, куда мы можем идти в 30 КБ polys в автомобиль.

BigBen - Является ли там компромисс между тем, чтобы быть способным произвести "особенности" леденца глаза подобно анимированным маршалам дорожки(фонограммы) и 3-ьей траве, и сосредоточению на точности основных принципов игры?
EB - Мы находимся в GT позиции наличия индивидуума Симбина devs воздействующий на физику (самая важная часть), выполнение режима, и особенности леденца глаза. Это препятствует нам иметь, чтобы идти на компромисс в любой области. Однако, если особенность подвергает опасности пригодность для игры или реализм, то это не будет включено. Например, мы могли отдать каждое лезвие травы на схеме, но тогда Вы даже не будете способны получить 5 fps в игре. Это было бы прекрасно, если мы создавали Myst, но очевидно с гоняющейся игрой это недопустимо.
IB - На специфических особенностях, мы будем иметь мультипликации, где мы чувствуем, что они гарантированы. 3-ий анимировал pitcrew, маршалов, менеджер группы с pitboard, толпами, FIA стюарты и т.д. Мы работаем чрезвычайно трудно на вещах типа 3-ьих толп и будем способны осуществить их в пути, который не уничтожает FPS. Фактически мы увеличиваем наш персонал в этой области прямо сейчас, чтобы позволить нам поставлять широту мультипликаций, которые мы хотим. В заключительном анализе, хотя, что - нибудь, что ест нормы(расценки) рамки(фрейма), будет переключаемо для тех на меньших системах.

BigBen - Что особенность GTR 2002, Вы ожидаете, выявит самый GT "Ничего себе! " ответ от сообщества?
EB - трудно кипятить это вниз к только одной специфической особенности, которая сделает это. Будут усовершенствования вне других коммерческих изделий(программ) во многих аспектах игры, и полный опыт будет главной(высшей) полкой. Деталь относительно автомобилей должна захватить весьма маленькое внимание, рассматривающее(считающее) количество их, мы имеем выполнение одновременно, так же как точность и деталь схем. Самый GT прыжок вперед, тем не менее, должен будет быть физикой и сетевой игрой и что мы планировали сетевой посвященный сервер и дверь изделия(программы).
IB - Также, отдавая суперавтомобиль победителю сетевого соревнования стоит разумно GT ничего себе. J В конце, мы можем делать фотореалистические схемы и автомобили с физикой, которые чувствуют себя реальными каждым способом. Но кроме того, это - изобилие небольших деталей, которыми Симбин гордится себя и что мы чувствуем действительно подъемы(лифты) изделие(программа). Есть так много небольших включений, которые часто являются незаметными в сознательном смысле, которые нажимают где-нибудь в подсознательном, которые заставляют изделие(программу) только чувствовать себя правильным. Мы щипаем эти небольшие детали к черту, и назад … Мы не можем отдать слишком много, но один пример был бы на схемах, где мы имеем переменный мрамор, растущий через какое-то время в течение гонки() и/или уикэнда гонки() в зависимости от того, насколько прилежный персонал - при отметании их в специфической схеме в действительности. О, и я люблю музыку. Мы имеем много крутых первоначальных(оригинальных) дорожек(фонограмм), летящих из нашего звука и отдела музыки во главе с Стивеном, которые являются очень вдохновенным IMO. Поскольку это - первая вещь, которая обычно выключается пользователями, это является специфическим вызовом, чтобы заставить это работать. Я думаю, что мы прибили(заколотили) это со многими различными стилями в там.
Вот - WIP образец, это является должным для хорошего пересоединения перед включением <http: // www.racesimcentral.com/articles/int...R_Spa_24hrs.mp3>
SB - спасибо за того Иана. (Насколько я должен Вам за штепсель?)
IB - обычный

BigBen - список особенностей, которые игроки хотят видеть в GTR 2002е, довольно массивен. Сколько из особенностей GTR 2002 будет решено популярной поддержкой?
EB - следовавший за нашим продвижением(прогрессом) от начала, Вы уже знаете, что GT 2002 включил много особенностей, которые требует сообщество. GT-R не будет отличен. Много запросов сообщества были уже осуществлены, и мы добавим столько, сколько время и технология позволяют в течение стадии развития.

BigBen - SBDT ультрасовременная группа имел их большие пальцы во многих пирогах. SBDT компания выстраивали в линию другие проекты кроме GTR 2002? Вы можете комментировать их?
IB - Да, мы находимся на переговорах относительно 3 различных заголовков в настоящее время и что я могу сказать в этой стадии - тот GT-R, хотя чрезвычайно широкий и детальный в и себя, также станет изделием(программой) 'центра' для сетевых гонщиков всюду, что через какое-то время угодит болельщикам от многих различных жанров. В дополнение к главным пакетам расширения, которые закрывают(охватывают) полностью различный ряд, именно, наша цель постоянно обеспечивать схемы и автомобильные типы не обязательно была бы жизнеспособна, чтобы выпустить в одурманенном изделии(программе). Мы ожидаем, что GT-R посвятил серверы, станет главной дверью для зaгружаемых гоняющихся изделий(программ), чтобы обслужить все вкусы.

BigBen - Как договаривался о контрактах лицензирования с FIA? Действительно ли это была трудная вещь, чтобы вступить, или действительно ли они были восприимчивые от начала?
IB - Это было чрезвычайно захватывающее, и Вы не садитесь с FIA и ожидаете, что все будет гладким парусным спортом. Мы показали им представление с нашими моделями WIP, дорожками(фонограммами) и идеями дизайна игры, и они были впечатлены(увлечены) тем, что они видели. В конце это было личное касание больше чем что - нибудь, что запечатало контракт на нас. FIA видел насколько восторженный мы были и поймали неGT тот энтузиазм. Мы были способны показать им, как этот заголовок будет идти вне текущих коммерческих заголовков в множестве ключевых областей.

BigBen - SBDT очевидно вырастил близкие отношения с реальными гоняющимися группами. Что те отношения приносят к у GTR 2002у, который GT-R не имел бы иначе?
IB - Что мы имеем в терминах реальной гоняющейся обратной связи группы и взаимодействия, превышает что - нибудь, что было достигнуто в гонках sims до сих пор. Фактически это вероятно превышает глубину взаимодействия, что любая спортивная игра достигла с ее заключением реального ряда прежде. Мы детализировали листы спекуляции(спецификации) физики от каждой из групп так же как Motec данных телеметрии, прямых от их автомобилей, поскольку они гнались на каждой из реальных схем. Мы также имеем глубокие данные шины от инженеров главных изготовителей шины и взяли настоящий прыжок вперед в терминах точности моделирования здесь. В дополнение к все, что, нам пробовали звуки непосредственно от всех автомобилей в формате, который лучше всего используется в двигателе игры. Статический revs в разнообразии ОБОРОТОВ В МИНУТУ, внешних и внутренних в дополнение к бортовому материалу, которые объединяются, чтобы снять(поднять) этот заголовок вне того, что, возможно, было достигнуто без полного взаимодействия групп. Также, мы имеем конечно тысячи фотографий автомобилей и кабин от всех углов, взятых(предпринятых) явно для целей моделирования и texturing.
Вот - копии физики и листов спекуляции(спецификации) шины, которые группы завершают для нас:
Группы все действительно разжигаются о GTR 2002е, проверявшем наш материал WIP, и все были чрезвычайно полезны в подаче нас деталь, которую мы хотим. Например, вот - Создание Lister парни, говорящие об отношениях:<http://www.creationsport.co.uk/>(9-ого октября новости).

BigBen - Мы видели несколько случаев в мире Сима в последнее время, где "игры" используются как испытательные кровати для реальных групп гонки() жизни. Вы видите, что GT-R выполняет роль в гоняющемся мире вне развлечения?
EB - GT-R будет потрясающим ресурсом для драйверов, чтобы развить racecraft и концентрацию, так же как изучение размещения схемы, последний, являющийся полезным для многих ветеранов также, при гонках изменение(замена) мест встречи.
IB - Мы уже обеспечили некоторых происходящих работой дорожки(фонограммы) к FIA GT-MOD драйверам, чтобы дать возможность им изучить схемы перед движением к ним. Один старый драйвер сказал, что его руки потели, поскольку он управлял вокруг схемы, поскольку он немедленно транспортировался назад к прошлому разу, когда он гнался там, который мы чувствуем - хороший признак точности, которой мы достигли.
EB - Про гоняющиеся группы требуют более высокой степени(градуса) обратной связи телеметрии и числа(номера) переменных, чем GT-R будет способен обеспечить. Хотя это будет служить хорошо как испытательная кровать для полных изменений(замен) установки, это не будет подходящая замена для их стандартного программного обеспечения. Это не должно сказать, что SBDT не будет создавать изделие(программу) подобно этому в будущем, однако.

BigBen - ... и вопрос за миллион долларов: Вы имеете идею, когда публика будет способна получить наши жадные небольшие руки на GT-R?
IB - Мы стремимся к выпуску вокруг лета в следующем году или ранее, развитие летит вперед в настоящее время, так что мы не будем иметь проблемы, встречающей(выполняющей) тот список(график), если нет любые главные изменения(замены), или escape группы от

Biotech-534603 - offline Biotech-534603
12-11-2003 05:24 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Tsar - offline Tsar
12-11-2003 11:06 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор



Oleg Kapustin
Лучше почитай сам, со словариком

J.Benson - offline J.Benson
12-11-2003 11:38 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Да, смешно. Ну вот вопрос с движком снят. А так же с большинством фич. Пейскара, дождя и карьеры не будет. Зато появятся маршалы. Всё прочее - обычное бла-бла-бла. Я такие интервью читал и перед ГП-4 и перед Ф1-2001, 2002, С. Унбеливабле, инкредабле и анпарраллелед аттенсион ту детайл. Скоро сам такое интервью смогу дать. А так вообще наверное хорошая игра будет, главное не ждать слишком многого. Жаль вот Формулу-77 похерили, мне опенвил как-то больше по душе. Тем более when there were jast men and machines and racing was racing. И были крылья.

Tsar - offline Tsar
12-11-2003 12:04 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор



J.Benson
А нам много и не надо - хороший мультиплеер и физику. Ну и графику красивую. Меня движок ISI по графике вполне устраивает.

По уровню взаимодействия с реальными командами: мне кажется СимБин, как и Папирус очень плотно работают с реальными командами, и это, ИМО, большой "+" как будущей игре, так и разработчикам. Показывает серъезность подхода ИМО. Over the last six months, in conjunction with CM-Media Productions, the Creation team have been working closely with the SIMBIN Development Team by providing technical information and detailed images of their cars to ensure that they are modelled as accurately as possible within the sim

А так же с большинством фич. Пейскара, дождя и карьеры не будет. Зато появятся маршалы. Всё прочее - обычное бла-бла-бла.
Не согласен. "There are a lot of never-before-seen features in the sim, but we can't go into them yet". Не думаю что они зря языком молотят. Все же это не обычные девелоперы/издатели и игру делают с другим подходом.

Просто фразы, которые меня заинтересовали:

Who is the intended buyer of GTR?
EB - First and foremost, the racing sim fanatic


Spa for example we have 56 different cars running simultaneously

The biggest leap forward, though, will have to be physics and the online play and what we have planned for an online dedicated server and product portal

J.Benson - offline J.Benson
12-11-2003 12:38 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Всё прочее - обычное бла-бла-бла.
Не согласен.

Почему? За год до релиза все так говорят. Чесслово.

Все же это не обычные девелоперы/издатели и игру делают с другим подходом. Собственно приняв правила игра, надо их придерживаться. Встав на путь коммерческой разработки, они себя в рамки загоняют. Самостоятельно. Т.е. я не говорю что это плохо или хорошо, просто для них теперь всё будет по другому чем раньше. И говорить они стали как все разработчики. Читать приходится как в советское время между строк. Тебя вот заинтерсовала фраза Who is the intended buyer of GTR? EB - First and foremost, the racing sim fanatic А меня её продолжение про казуалов и аркадные режимы. Я вот удивляюсь, неужели мало просто аркадных гонок хороших, чтобы поклонники того жанра ломились симуляторы покупать? Может лучше не заниматься компромисами, потому что обычно получается ни нашим ни вашим. Да хардкорщиков мало, но они есть. Так может следует постараться и сделать такую игру чтобы каждый симуляторщик её купил. Тогда и тираж выйдет более менее.

Я не говорю что разочарован, просто большая часть фраз в интервью может означать что угодно, а додумывать приходится самим. Например There are a lot of never-before-seen features in the sim, but we can't go into them yet может значить:
1. Мы даже ещё дизайн-документ не утвердили.
2. У нас масса задумок, но издатель ставит жёсткие сроки и мы не знаем точно что успеем сделать.
3. В симе будет много доселе-невиданных фич, но мы вам про них ничего не расскажем, а то конкуренты (сейчас ведь не меньше пяти сим-гоночных тайтлов на завершающей стадии разработки, не так ли?) сопрут.
4. Мы нарисуем красивые кабины с текстурами.
и т.п.

Ну а про значительно улучшеный сетевой код, я читал в интервью перед каждым релизом. А команда ГП-4 тоже работала с реальными формульными командами и инженерами. И сэмплы якобы живьём записывали.

Дай то бог...

Denton - offline Denton
12-11-2003 12:41 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Гы в НАСКАР Тандер Пейс кар есть, а движок Тандера. я так понимаю это переделанный движок от Формул.

Tsar - offline Tsar
12-11-2003 12:55 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор



J.Benson
У команды ГП4 не было за плечами ГТР 2002 и про них самих я не слышал чтобы они были большими фанатами сим-расинга.
Конечно, в интервью много общих фраз, но одну половину они не говорят потому что она еще не сделана и неясно как именно будет сделана, а вторую не говорят потому что не хотят раньше времни.

сейчас ведь не меньше пяти сим-гоночных тайтлов на завершающей стадии разработки, не так ли?)
Это какие это?

Ну а про значительно улучшеный сетевой код, я читал в интервью перед каждым релизом
Ну нельзя не признать что в Ф1С его действительно улучшили. Хотя до Папируса еще далеко.
Но СимБин называет конкретные цифры - 30+ on a dedicated server. Посмотрим. Я оптимист

Я не говорю что разочарован, просто большая часть фраз в интервью может означать что угодно
Ясно-понятно. Что именно они имели в виду мы поймем позже.
Просто я исхожу из того, что парни сами сим-расеры и ГТР2002 был качестыенным.
А насчет зависимости от издателя.... Не знаю. Я просто не знаю кто их финансирует. У СимБин же много спонсоров. Где-то новось проскакивала что они реальную рекламу реальных фирм в игре на трассах размещают и машины раскрашивают любыми спонсорами за разумное вознаграждение.
Мне кажется, ребята ушли в коммерцию не только для того чтобы денег срубить, а, в основном, чтобы иметь возможность сделать написание симулятора своей основной работой и уделять ей все время.
Хотя это все догадки и что получится - посмотрим.

Denton
Пейс-кар сделают при желании. Если захотят. Посмотрим ближе к Новому Году как дело пойдет.
А движок игры - у меня подозрение что у них есть source ISI движка и они его основательно перекопать собираются.

Текущее время: 09:59 << < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru