Камрад
|
Кстати, можно составить список изменений для такого мода всем камрадом и отправить потом в какойнить мощный модмейкерный коммюнити в виде рекомендации. Если в основном обдумывать баланс а не упирать на новые шмотье\монстров\квесты\лоации то, думаю, такой конвершен будет сделан довольно быстро.
Лично я бы преложил для подобной "no player level based world":
1. Собственна, оставить зависящие от уровня игрока места в неболее чем 20-30% от общего числа данженов. В основном же сделать стандартные "лов, медиум и хай левельные" зоны. Тут надо это както утрясти с квестами - чтобы, например начальные квесты гильдий не попадали на хайлевельные зоны.
Соотвственно убрать зависимость от левела в сундуках, торговцах, монстрах.. тоже примерно 80%.
2. Добавить торговцам нала хотя бы тыров до 5и у самых богатых - в столице. В меньших маштабах (раза в два три) - но увеличить и на переферии.
Как еще более имхо удачный вариант, сделать им по 20-50к бабла, но убрать его "бесконечность". Пусть как в море обновляется раз в день. Логично сделать обновление не полностью а на случайную величину варирующуюся между 1\3-1\2 от максимальной. Если у торговцев всегда будет случайно кол-во денег, имхо это будет только усиливать атмосферность. К томуже когда у торговца много денег - это логично. На то он и торговец.
Увеличить кол-во товара у торговцев. Добавить некое кол-во вещей, которой не будет зависить от левела - т.е. при наличии бабла, даже молодой сопляк сможет купить стеклянную броню. А вот теоретически сильно рарные вещи - ту же даэдрику, сделать сильно рарной - ее ведь только из обливиона и можно стянуть - ну так пускай шанс на то, что она на этой неделе попадет в магазин будет равен 1\50 - 1\100.
А вот количество мелких хавчиков - увеличить до нормальных. 3 яблока у трактирщика это смешно. Надо раз в 5 больше.
3. Чтобы как то оправдать цены, можно очень сильно поднять цены на недвижимость - скажем, на порядок. Это будет и реалистичнее (дома же дорогие) и будет на что копить. Все таки 200 000 за дом - скопить не так то просто будет. Можно также поднять цены на заклы и услуги.
Для устранения читерства алхимиков можно или понизить стоимость прсотых бутылок "ресторе фатиге" или сделать более сложно - для закла будет нужен ингридиент и бутылка, среднее цена которой будет около 5дрейков. Тогда себистоимость поушена будет около 10и, а продать его можно гдето за 15-20 в начале игры. Имхо будет более сбалансировано.
4. Сделать "охоту" на монстров более выгодной. Т.е. по аналогии с вампирами сделать неписей, дорого беруших медлвежии шкуры, оркские внутрености, рога минотавров и т.п.
5. Баланс магов. Деструкцию надо усилить, например снизив процентов на 20%-30% потребляемую магию. В противовес можно на столько же уменьшить скорость ее восстановления.
6. Шмотье. Ну снять у большинства зависимость выпадания от левела - это понятно. Точнее - в хайлевельных зонах выпадет хайлевельный шмот, но зона доступна с самого начала.
Эначант имхо можно слегка усилить. Пусть поймать великую дущу будет тяжелее (сами души реже будут) а покупать уже готовые камни - на порядок дороже, и сам энчант удорожать, но зато и зачаровать можно буде больше чем на смешные +10 к характеристике постоянно.
Или как вариант - сделать более мощным зачарованный шмот падающий с монстров. Пусть действительно крутые артефакты (типа колцо +30 к интелекту) будут редкими, но будут.
В обязательном порядку утяжелить закрытие ворот, но и камни, полученные за закрытие сделать действительно полезными, а не то фуфло что счас.
Вообще, с дремор часто можно снять вещи, которые имеет хорошие бонусы, но и пенальти за это несут нехилые - можно развить идею.
Сделать тяжелее процес открывания закрытых сундуков, но сильно повысить их содержимое. Если сундук заперт на мощный замок, типа хард и вери хард, там с 80% вероятностью должно лежать чтото ценное. Жел-но сделать "наборы". Т.е. содержимое таких сундуков чтото бы говорило о хозяине - например набор стеклянной брони, пара зачарованных колец и сулгемы, или редкие книги, или там ингриденты редкие...
Но и открывать сундуки тяжелее - скажем "опен вери хард лок" спел может выучить только мастер альтерации, а раскчку от эксперта до мастера сильно утяжелить.
7. Раскачка, собсвтенно. Ну можно для любтелей уменьшить рост раза в два. Больше имхо не стоит. От експерта до мастера усложнить еще раза в три, что логично. Но и бонусы можно давать повесомее. Вопервых сделать больше вкусных заклов, доступных только мастерам и усилить мастерские перки там, где они слабоваты - тот же опен вери хард лок, или вероятность оглушить противника шитом при блоке, больший шанс оглушить при ударе для мечей\млотков, и т.п.
Как вариант - сделать зависимость скорости роста от уровня субъекта скила. Поясняю - деструкция при метании фаербола 3п он таргет (типичный читерско-раскачной фаербол) скольнибудь эффективно растет только до 25 склиа. Потом - сильно падает скорость. А от эксперта до мастера - практическе не растет вообще - скажем 300 кастов на прирост 1 пункта надо будет сделать. Но вот более сложный закл - 70 пунктов того же огня на цель - уже реально приращивает навык.
Соотвественно и с другими - на крысах блок скольнибудь эффективно растет только до 25. Чтобы стать мастером - ПРИДЕТСЯ блокировать дремор и даэдротов
Мечи, топоры, луки, рукопашка - та же песня. Броня - в меньшей степени но тотже принцип.
Алхимия - на простых поушенах типа ресторе fatigue, чтобы стать экспертом - придется варить зелья из сердец дремор и прочего редкого стафа.
Ароморер - ченить закалдовыне эбонитовые и дреморские вещи.
Ну и т.д.
При таком варианте, кстати, можно и не замедлять рост - даже до эксперта придется качаться просто в разы дольше. До мастера же вообще будет оч. тяжело дайти.
фуф. пока все. пишите у кого еще что в голову пришло.
|